5.6.11

Anatomia da Imagem

Quando despimos determinada obra, e a vemos com olhos de ver, descobrimos então uma nova obra por trás desta. A partir daqui começamos a desvendar as influências e inspirações do artista. Para se fazer uma boa observação critica é necessário indentificar, analisar, desconstruir, mostrar e revelar.

Quando analisamos um todo, é tudo muito vago, como quando contemplamos o céu nocturno e vemos inúmeros pontos cintilantes, que no fundo não passam disso. Agora, se pegarmos num telescópio e nos focarmos num único ponto, vamos ver coisas que nunca pensamos ver. É isto que caracteriza a obra gráfica, a análise da parte.

Na análise do todo, procuramos elementos como a harmonia (as formas da imagem, como a cor, letras, imagens, etc.), como a atmosfera (as sensações e associações como padrões, linhas, cores), como a proporção (o peso visual dos vário elementos e a sua importância como escalas visuais, grupos), como o contraste (os elementos opostos/divergentes para intensificar a mensagem, como o equilíbrio (a relação entre diferentes elementos gráficos, o seu posicionamento e tamanho (logo 4X4 cm; imagem 20X20cm) como a (as)simetria), como o movimento (o percurso do olhar até chegar ao elemento-chave da composição, as linhas de força), como o destaque (perceber o(s) elementos principais como o ponto focal (radiação), a simplicidade/saturação (existência de elementos supérfluos para a mensagem)) e como o ritmo (alternância e a repetição).

Quando partimos para uma analise da parte, vamos descobrir "eventuais" influencias e inspirações de cada obra gráfica, passamos a perceber os elementos que a caracterizam e qual o seu efeito, e assim orientamos o nosso processo individual de procura de soluções. 


Semântica no Design


O termo ‘Semântica’ refere-se a relação do signos e da interpretação dos signos (significado). Assim, a Semântica no Design reúne aspectos fenomenológicos, semióticos e hermenêuticos.

Função Formal-Estética
A estrutura-formal dos produtos, independente do seu significado = a função sintáctica do produto.
Os meios formais aplicados dependem do efeito perceptivo pretendido.
Função de indicio
As características de um produto que o tornam perceptível e compreensível.
Indicam a essência (Wesen) de um produto (identificação) e o seu uso prático (manusear, encaixar, empilhar, etc.). O mesmo indício pode ter significados diferentes.
Função simbólica
Indicam directamente e indirectamente um contexto social.
Dependem de estilos de épocas ou estilos parciais (nacional/regional, de autores, de grupos ‘target’, de empresas, de conceitos).
Fomentam associações: feminino/masculino, jovem/antigo, lúdico/racional, pacífico/agressivo, etc.

\\ Resumo de textos e imagens das apresentações passadas na aula de metodologias em design, Katja Tschimmel e Mafalda Moreira, ESAD 

Metodologias de Linguagem

Na discussão das novas tendências em Design, os métodos fenomenológicos, semióticos, semânticos e hermenêuticos ganham mais importância no desenvolvimento de novos produtos e de novas marcas.



FENOMENOLOGIA
Ciência que estuda os fenómenos em relação ao contexto em que são percepcionados. Procura da essência de cada coisa no seu mundo de vivências.

SEMIÓTICA

Ciência que ajuda criar e interpretar os signos. Signos são: gestos, expressões faciais, expressões verbais, desenhos, música, roupa, comida, etc.
Cada coisa tem mais de que um significado.


HERMENÊUTICA
Ciência da interpretação, originalmente de textos escritos, actualmente também de gestos e objectos.

A diferença entre a abordagem fenomenológica, semiótica e hermenêutica:
- A descrição fenomenológica significa descrever algo como este se apresenta. A sua essência, sem considerar conhecimentos prévios, não perceptíveis.
- Signos sempre são transmitidos ou reconhecidos através de experiências ou convenções.
- A interpretação é sempre realizada no âmbito da nossa biografia e visão.

\\ Resumo de textos e imagens das apresentações passadas na aula de metodologias em design, Katja Tschimmel e Mafalda Moreira, ESAD 

Prototipagem

A prototipagem é o primeiro exemplar de um projecto que serve como cobaia para testes de todo tipo. Graças á prototipagem, que podemos ver o produto final antes da sua produção o que nos permite ver os erros e corrigi-los, e ficar com uma ideia do seu aspecto e daquilo que podemos melhorar nele.

Classes de Modelos

1- Esquisso bi ou tri-dimensional


2- Maqueta - é uma réplica do desenho mas construída em três dimensões e nos permite testar a forma, aspectos visuais e movimentos da peça.



3- Maqueta de impressão - tem como principal objectivo testar os materiais do objecto ou espaço



4- Maqueta à escala - réplica do desenho à escala. Permite ver a relação do objecto
com o seu contexto (cenário e localização).



5- Protótipo - construção do objecto na sua escala e materiais reais


\\ Resumo de textos e imagens das apresentações passadas na aula de metodologias em design, Katja Tschimmel e Mafalda Moreira, ESAD 2010\11

Context Mapping

O context mapping (mapear o contexto) é uma técnica desenvolvida em 2005 pela Faculdade de Industrial Design Engineering da TUDelft, Holanda e envolve o utilizador enquanto expert da sua própria experiência, fornecendo ferramentas de design para que este possa ilustrar a sua experiência visual.


Context mapping é Levantamento de todos os factores que influenciam a experiência de uso: sociais, culturais, aspectos físicos, objectivos, necessidades, moções e questões práticas.

O Context mapping, é nada mais nada menos que a reunião de todos os factores que influenciam todas as decisões para fazer determinada coisa. Assim vemos o problema por outra perspectiva e ficamos de mente aberta para novas sugestões de solução.


Objectivo é Informar e inspirar as equipas de projecto
Ferramenta de inspiração: guia para a equipa de design
Técnica para a realização de pesquisas contextuais com os utilizadores
É obtido conhecimento tácito sobre o contexto de uso de produtos / serviços
Permite percepção aprofundada das motivações latentes dos consumidores sobre um determinado produto/serviço
Utilizadores e outras partes interessadas (ex. empresas) participam activamente no processo de design para garantir um bom ajuste entre o resultado final e a sua utilização.

Ferramentas
- Utilizadas de acordo com o contexto e os utilizadores
- Criadas à medida
- Diferentes técnicas - diferentes estímulos
- Criação de modelos simples
- Máquinas fotográficas descartáveis
- Postais
- Quationários culturais
- Colagens
- Mapas para preencher
- Desenhos


A regra base do contexto mapping é que o material ou ferramenta de estimulo deve ser ambíguo e aberto; os participantes devem fazer o uso livre do que encontram e esta é a melhor forma de perceber as suas verdadeiras motivações.

Processo

    1.    Preparação
    2.    Sensibilização
    3.    Reunião
    4.    Análise
    5.    Comunicação
    6.    Conceptualização

Processo Context Mapping


1. PREPARAÇÃO
definição do objectivo
determinar o tema de estudo
definir a abordagem do tema em estudo
construção de um mapa mental
seleccionar participantes
fazer plano do processo
pesquisa preliminar (entrevistas, literatura de apoio)
ferramentas de expressão (diários, workbooks, questionários de sondagem, etc)
2. SENSIBILIZAÇÃO - ajuda os participantes a observar as suas próprias vidas e reflectir sobre as suas experiências em relação à experiência em estudo)
O utilizador é ainda encorajado a estender as suas tarefas durante uma semana para promover a geração de associações e afinar a sua percepção sobre o assunto.

- Pacote de sensibilização
executado pelos participantes antes da sessão (workbook, fotografias, diagramas, etc)
pessoal, mas com um aspecto cuidado
convidativo, lúcido e informal
convidar o utilizador a não se limitar a responder e adicionar mais informação
3. REUNIÃO
Entre investigadores e utilizadores.
Os utilizadores criam expressões da sua experiência, que são depois apresentadas e discutidas com os seus pares.


Podem ser:
- Entrevistas em casa ou no local de trabalho do utilizador [1 facilitador, 1 observador]
- Sessões de grupo até 6 utilizadores. Conjunto de exercícios para aprofundar a visão sobre o tema

Lidar com a informação qualitativa:
- Registo em vídeo sempre que possível;
- Anotar as observações e conclusões logo de seguida;

Surgem questões
    •    Como se sente sobre isso?
    •    O que significa isso para si?
    •    O que mais pode dizer?

São dadas instruções e as regras da reunião:
- Cada um é o especialista da sua experiência
- Tudo é permitido
- Devem-se respeitar as histórias dos outros.

Exemplo de sequência de exercícios de expressão:
a) Aquecimento com uma colagem genérica sobre a experiência pessoal de …
b) Mapa cognitivo para rotinas pessoais no decorrer da experiência de… (nível mais profundo de análise)
c) Construção de modelo - necessidades e desejos para experiências de …

4. ANÁLISE
Análise qualitativa pelos investigadores, em conjunto para promover partilha de informação e novas abordagens aos dados.
Interpretação das sessões (gravações, transcrições, exercícios produzidos, …) e pacotes de sensibilização (workbooks, mapas, …) na procura de padrões, semelhanças, diferenças, novas conclusões e categorias.


5. COMUNICAÇÃO
É necessário traduzir a “experiência do utilizador para o(s) designer(s), transmitindo a sua perspectiva, necessidades e valores.
Os dados devem ser úteis e compreensíveis (funcional, emocional, geral e pessoal, objectiva e subjectiva).
Apresentar informação para fornecer inspiração.
Dar liberdade de interpretação mas também fornecer argumentos e factos.
Promover e enriquecer a discussão entre designers e outras pessoas da equipa de produção.




6. CONCEPTUALIZAÇÃO
Imersão na informação pela equipa de design. Aplicação de técnicas de criatividade - ideias. Debater com os utilizadores os resultados do processo, pode gerar ainda mais insights.


Dicas:
    •    Manter a experiência do utilizador em mente
    •    Contar histórias
    •    Criar storyboards
    •    Fazer role-playing

Analogias

Na técnica das analogias, largamos aquilo que vemos na realidade, para partir para um mundo um pouco imaginário. Os objectos observados perdem a sua identidade, ainda que não totalmente, para lhes serem atribuídas novas características de outros objectos.
São então procurados paralelismos em outras áreas. Transpõe-se o conhecimento e exploram-se novas perspectivas, funções, configurações. Como um problema semelhante é resolvido em diferentes contextos e a semelhança formal, estética, material, simbólica, conceptual, entre dois ou mais elementos é estabelecida.
Existem analogias por proximidade, semelhança, contraste e causa-efeito.
Analogia pessoal


Que tipo de carro és tu?


Analogia Directa 

Que produtos podem ser criado que lembrem um sapo?

Analogia Simbólica

Como seria a letra “A” com características formais e estéticas de Luís de Camões?


Analogia Fantástica


Que características paradoxais e surreais podemos dar a um relógio?

Seis Chapéus

Tomada de Decisões - Ferramenta criativa dos seis chapéus
PROCESSO ESTRUTURADO DE TOMADA DE DECISÕES
  • Perceber a decisão = propósito/complexidade/impacto/incerteza/recursos
  • Definir critérios = objectivos/riscos/prioridades/valores
  • Criar opções = observar/analisar/brainstorm/desenvolver cenários
  • Comparar opções = analisar/confrontar/digerir/reflectir/meditar/sentir
  • Seleccionar opção = escolher/compromisso/planear/entrar em acção

TÉCNICA CRIATIVA PARA TOMADA DE DECISÕES
SEIS CHAPÉUS, Edward de Bono
Tomar decisões a partir de diferentes perspectivas.
Encoraja o pensamento diferente do habitual em cada um.


CHAPÉU BRANCO

  • Foco nos dados disponíveis.
  • Procura informação existente e perceber o que se pode aprender com essa informação.
  • Procurar falhas no conhecimento e tenta preenchê-las ou destacá-las.

CHAPÉU AMARELO

  • É o ponto de vista optimista.
  • Vê todos os benefícios da decisão e do seu valor.
  • Encontra novas oportunidades nos benefícios.
  • Ajuda a manter a motivação mesmo quando tudo parece difícil e sombrio.

CHAPÉU VERMELHO

  • Aborda a decisão utilizando a intuição, emoção e instinto.
  • Procura perceber como os outros irão reagir emocionalmente.
  • Procura compreender as respostas intuitivas das pessoas que não percebem bem o seu raciocínio.

CHAPÉU PRETO

  • Perspectiva pessimista, cautelosa e defensiva.
  • Procura saber de que modo as ideias e abordagens podem falhar.
  • Importante: destaca os pontos fracos de um plano ou actividade. Permite a sua eliminação posterior, através de planos de contingência.
  • Identifica falhas e riscos fatais antes de se iniciar um processo/escolha.
  • Ajuda a criar planos mais robustos e flexíveis.

CHAPÉU VERDE

  • Perspectiva criativa.
  • Consegue desenvolver várias soluções para um problema.
  • Desenvolve novas soluções baseado na informação que recebe.
  • Nesta perspectiva há muito pouca crítica a novas ideias.

CHAPÉU AZUL

  • Perspectiva de controlo do processo e revisão.
  • Usado por quem lidera reuniões: sumaria, faz pontos de situação, estrutura, guia, …
  • Quando as ideias acabam, os ‘Chapéus Azuis’ procuram re-dimensionar o debate para a perspectiva ‘Chapéu Verde’.
  • Quando são necessários planos de contingência, redirecciona-se a discussão para a perspectiva ‘Chapéu Preto’ e assim sucessivamente.





CONCLUSÃO
  • Permite partilha de diferentes ideias sem risco.
  • Percepção de múltiplas perspectivas e de diferentes efeitos da decisão
  • Equilíbrio entre emocional e racional
  • Regras para o jogo do pensamento
  • Pensamento focado e mais criativo
  • Melhor comunicação
  • Melhor tomada de decisão
  • Decisões mais robustas e flexíveis

Brainstorming

Foi desenvolvido por Alex Osborn em 1953 e é aplicado para gerar ideias e identificar problemas. É frequentemente utilizado na publicidade, no design, na inovação tecnológica, no management, na educação, entre outros. Este activa a memória e incentiva o fluxo de ideias expontâneas. Tem como princípio base "quanto mais ideias melhor", mesmo que estas sejam descabidas e impensáveis.


O GRUPO
  • 6 - 12 participantes
  • ‘especialistas’ e não-especialistas
  • Composição: 1 moderador + 5 membros regulares + 5 convidados + 1 secretário.
AS REGRAS
  • todas as ideias são bem-vindas
  • quantidade antes de qualidade
  • não pensar as ideias até ao fim
  • ideias podem ser combinadas
O MODERADOR
  • lidera a sessão
  • informa acerca do tema / problema
  • encoraja os membros em produzir ideias
  • anota as ideias
  • assegura que as regras são cumpridas
  • orienta o processo através de comentários como: “Não se esqueçam da essência do problema!”, “Não haverá outras alternativas?”
  • neutraliza críticas
  • classifica as ideias segundo áreas temáticas ou segundo a sua importância



BRAINWRITING
Vamos procurar nomes para o novo conceito.
  • Avaliação intuitiva - Hitlist
BRAINSKETCHING
Vamos desenhar símbolos para o nome do novo produto.
Agora só falta realizar o produto, comunicá-lo e vendê-lo!

A Fase da Geração de Ideias

Lista de Atributos + Caixa Morfológica
LISTA DE ATRIBUTOS
  • Autor: Robert P Crawford, 1953
  • Adequada quando se pretende prolongar o ciclo de vida de um produto.
  • É uma fonte de modificação e aperfeiçoamento.
  • Pode se listar características físicas, usos, partes, etc.
  • ESTIMULAR O PENSAMENTO ASSOCIATIVO.
  • É uma parte da Caixa Morfológica.



Lista de Atributos para o design de um livro de romance [SCHLICKSUPP 1999]
CAIXA MORFOLÓGICA
  • Autor: Fritz Zwicky, 1948.
  • Serve para explorar sistematicamente todas as combinações possíveis entre os elementos de uma imagem - um produto ou serviço.
ESTIMULAR O PENSAMENTO ASSOCIATIVO E COMBINATÓRIO.




Procedimentos
  • Definição precisa do “problema”.
  • Identificação de todas as variáveis que caracterizam o problema.
  • Subdivisão de cada variável em parâmetros.
  • Criação de uma matriz com todas as sub-soluções.
  • Análise e avaliação de todas as soluções contidas na caixa morfológica de acordo com o objectivo.
  • Selecção e desenvolvimento das melhores alternativas.
Mind Mapping quer dizer mapear a mente, ou seja, organiza-la para lhe dar uma direcção.
É uma ferramenta utilizada nos mais diversos contextos, quer pessoais, sociais, organizacionais, artisticos ou outros.
Consiste no planeamento de projectos, na divisão de trabalho, funções e tarefas, no auto-conhecimento, na criação e construção de estratégias, na construção de uma visão, entre outros.

Os erros mais comuns em mapas mentais:
- Mapas mentais não são esquemas
- As frases completas nem sempre fazem mais sentido
- Um mapa mental “desarrumado” não é um mau mapa mas sim um reflexo do estado mental ou do grau de entendimento sobre o assunto
- Reacção emocional negativa aos mapas mentais (as primeiras tentativas de criação de um mapa mental podem ser decepcionantes. Um verdadeiro mapa mental requer momentos de revisão até atingir a maturidade)

Num mapa mental é possível visualizar a estrutura global de um tema. Trata-se do nosso entendimento pessoal sobre um tema e é um processo de pensamento associativo que parte do centro ou converge para o mesmo. A informação é ligada através de vários ramos que ditam a sua importância consoante os diferentes níveis.


É feita também a exteriorização do pensamento radial e do pensamento associativo. Estes promovem também o desenvolvimento da capacidade de alternar entre análise e síntese - fomentando assim a solução criativa de problemas de uma forma mais fácil.



Ao percebermos como o cérebro processa informação, permite-nos optimizar os processos mentais. Utilizando conceitos-chave integrados e interligados da mesma forma que são organizados no cérebro é a forma mais eficaz de estruturar notas pessoais, apontamentos e reflexões para conseguir melhores resultados.

Pensando na palavra FELICIDADE, constrói um esquema radial com as dez primeiras palavras associadas




Pensa no conceito CASA, constrói um esquema radial com uma imagem central que ilustre este conceito. Depois, em volta da imagem desenha dez imagens dos primeiros conceitos associados a casa




Objectivos do trabalho:
- libertar o poder do cortex visual
- aumentar o prazer estético
- relaxar a mente
- desenvolver o poder das associações imagéticas
- quebrar a resistencia ao uso de imagens na aprendizagem
- combater o preconceito de que o uso de imagens pode ser infantil, imaturo, irrelevante


HEMISFERIO DIREITO VS HEMISFERIO ESQUERDO

Apesar de cada hemisfério dominar determinado tipo de actividades no processamento de informação, os dois têm capacidade de processar todo o tipo de informação. Limitamos a nossa capacidade de desenvolver novas estratégias ao afirmar que somos mais “hemisfério direito” ou “hemisfério esquerdo”.
Para adquirir novas competências e estimular o processo criativo, temos apenas de desenvolver novas formas de aceder a essas mesmas competências.


Ao criarmos um mapa mental estamos não só a estimular a memória (re-criação do passado no presente), como a criatividade (projectar o presente no futuro) e ambos os hemisférios através do pensamento visual-intuitivo (hemisfério esquerdo) e o pensamento lógico-verbal (hemisfério direito) 
 

Exemplo de um mau briefing:
  • Brochura, única, fantástica e que se destaque.
  • Um trabalho fantástico e uma óptima oportunidade para o designer.
  • Você é o expert, o criativo e tem liberdade total.
  • Formato: uma página Letter.
  • Logo foi feito em Word pelo cliente, em papel.
  • Textos escritos à mão e por corrigir.
  • Incluir fotos de 200 produtos em resolução web.
  • Impressão caseira a preto e branco.
  • Possibilidade de edição da brochura por parte do cliente (doc. ou pp.)
  • Grupo-alvo: toda a gente dos 9-90 anos.
  • Prazo: amanhã de manhã.
  • Orçamento: não paga, mas compensa o esforço trazendo futuros projectos.

Exemplo de um Briefing

Reformulação de Briefing

Para um cliente exigente, quais os principais aspectos a ter em conta ao realizar um filme/spot publicitário?


- Orçamento
- Data de entrega
- publico-alvo
- tipo de produto
- lem empresa
- cinema/televisão - horarios
- imagem gráfica (logo, cores, etc)
- história do produto (novo/redesign)
- imagem da marca
- ideias em mente
- exemplo de algo que gosta ou não gosta
- motivo
- características do produto
- hierarquia da informação

A fase da (re)definição - Análise de Funções e Briefing

Análise de funções - Técnica que pode ser aplicada em produtos existentes ou ainda em fase de projecto
As diferentes funções de cada produto devem ser descritas de forma simples conjugando um verbo com um substantivo - aquecer água/aquecer uma resistência/interromper o circuito/absorver humidade :

- Função principal: É a razão da existência de um produto do ponto de vista de um consumidor (Ex. aspirador - aspirar pó e resíduos)
- Funções básicas: Funções essenciais para a função principal, são causas directas da ocorrência da função principal (Ex. sugar o ar)
- Funções secundárias: Como é que essa função é assegurada? (Ex. Como suga o ar?)




Árvore funcional de um descascador de batatas:

Procedimento
Lista de todas as funções percebidas do produto (brainstorming) - O QUE FAZ O PRODUTO?
Ordenar as funções: função principal, funções básicas, funções secundárias.
Confirmar a precisão da árvore, de cima para baixo e vice-versa, usando as questões: COMO? PORQUÊ?
Pedir a outros para analisarem a árvore e questionar o encadeamento de funções.
O importante é descrever as funções exaustivamente e ordená-las de forma sistemática.Briefing:
- conjunto de informações que permitem a execução de um projecto
- utilizado para descrever ideias gerais e valores que o projecto irá ter


O briefing deve responder às seguintes questões:
- O quê? (Que solução têm em mente?)
- Quem? (Cliente? Público-alvo?)
- Onde? (Onde será utilizado o design a desenvolver?)
- Quando? (Quando quer um resultado?)
- Porquê? (Objectivos)

Objectivos, Utilização, Localização Geográfica, Público-Alvo, Conceitos de Identidade relacionados com a natureza da empresa.
Design para incentivar a Slow Life (Vida lenta)
O que é a Slow Life?
Many of us, professionals and regular people, alike are feeling their lives are overly hectic or emotionally out of kilter, and are looking for ways to restore the balance. We are looking to leading a mindful life.
Living a mindful life seems more difficult now than it was in the past. The fast life is all around us – fast food, fast cars, fast conversations, fast families, fast holidays. We may be living great lives but we aren’t ‘there’ for them. We don’t take the time to linger over food, over friends, over our family etc. We are not savouring our life and are starving of the real connection to our life.
The solution is self-explanatory. We slow down and connect with our life. But often it is easier said than done. Each fast aspect of our life is necessary for other fast aspects to happen, and we have been fooled into thinking we need, or even must, be fast and have what the ‘fast life’ gives us.
Fonte: Slow Movement, consultado em Janeiro de 2010, http://www.slowmovement.com/slow_living.php



Vivemos numa sociedade pouco tolerante que ao minimo deslize perde a cabeça. Deviamos todos ter áreas de descanso no trabalho, áreas mais lúdicas como nos escritórios da google, em que parece dar gosto trabalhar. Áreas totalmente lúdicas onde cada empregado possa descansar. Mas não só no emprego deveria ser assim. Cada um de nós deveria reservar um cantinho de nossa casa para algo menos sério, algo mais relaxante. Deveriamos sempre levar a vida assim, descontraída, a própria cidade deveria ser assim, zonas totalmente relaxantes, de modo que o estilo de vida SlowLife se intalasse.

Métodos de observação: Método Etnográfico

OBJECTIVOS:
- recolher dados
- identificar comportamentos, costumes, hábitos
- encontrar detalhes

Estimular a percepção e o pensamento associativo.

TIPOS DE OBSERVAÇÃO
- Observação por acaso
- Auto-observação
- Observação planeada de outros

Auto-observação e -documentação

CARACTERÍSTICAS
- ajuda entender nuances da vida
- serve para observar processos por um período longo de tempo

FERRAMENTAS
- diário
- máquina fotográfica ou câmara
- gravador de voz

Como em quase tudo, os métodos de observação não se restringem a um único método. Existem dois, o naturalista, que serve para investigar grandes grupos (culturas, hábitos, etc) e é uma observação participativa, feita de dentro, ou seja, com vários níveis de integração no grupo, com ou sem intervenção. O observador passa a actor e o seu papel depende das características do observador (sexo, idade, pronúncia, comportamento, etc.). A única vantagem deste método é a autenticidade desta observação, em contrapartida é dificil registar o observado. Por outro lado, temos o método sistemático que serve para identificar grupos pequenos e especificos, para isso o observador tem de conhecer muito bem o grupo, e serve sobretudo para confirmar as hipóteses iniciais.

Existem 3 tipos:
  • Observação individuo ou grupo
  • Observação curta ou longa
  • Observação aberta ou escondida

Quais a vantagem e as limitações do método Sistemático ?
  • Vantagem: no registo e na eliminação de “ruídos”
  • Desvantagem: o comportamento do grupo altera
Q. What is Ethnography?
A. Ethnography is the study of people in their natural or “native” environments—where they live, work, shop, and play. It is a set of complementary techniques developed within the discipline of anthropology. The ethnographic method requires a well-trained researcher skillful in immersing him or herself in diverse environments, cultures, and populations; in establishing rapport with people in these social contexts; and in interacting with them through participation, observation and dialogue to uncover their attitudes, beliefs, perceptions, and values, as well as the unspoken cultural patterns that shape behavior.

Q. When is Ethnography appropriate?
A: In a business or marketing research context, ethnography is used to uncover, interpret, and understand the consumer point-of-view and the hidden rules of environments. Whereas focus groups and surveys rely on self-reporting and memory out of context, ethnography provides a holistic view of consumers in the context of their daily lives. There really is no substitute for the opportunity to experience what consumers experience. For example, consumers do not interact with your products and services in isolation; they are affected by changing family patterns, unseen cultural factors, and other products and objects in the proximate environment. Ethnographic research is the best means for getting at these unspoken cultural and social patterns that shape consumer behavior. Ethnography can be used as a stand-alone technique or can be used in conjunction with other qualitative and quantitative marketing research techniques.

Ethnographic Tool Kit
.Participant-observation in real-life settings
.Onsite in-depth interviews
.Video and Documentaries
.Affinity group interviews
.Photo, audio, and written journals or diaries
.Experience Mapping


Processos de trabalho de um Designer
Objectivo: Concepção de novos artefactos para designers e grupos profissionais semelhantes.
Tarefa: Determinem a utilização deste método.
- Participant-observation in real-life settings
- Onsite in-depth interviews
- Video Documentaries
- Affinity group interviews
- Photo, audio, and written journals or diaries
- Experience Mapping


Classificação e visualização das informações:
.Desenho
.Storyboarding
.Mind Maps
.Infografia
.Infografia Interactiva



\\ Resumo de textos e imagens das apresentações passadas na aula de metodologias em design, Katja Tschimmel e Mafalda Moreira, ESAD 2010\11

Exercicio - Entrevista

Conhece o conceito SlowLife?
Considera a sua rotina Slow ou Fast?
O que é que este nome lhe diz?
Era capas de se render a um estilo de vida mais calmo?
O que seria mais fácil mudar na sua rotina?
Acha que um estilo de vida Slow lhe traria vantagens? Quais?
Depois de fazer este questionário a sua opinião sobre SlowLife alterou-se? Em que aspectos?

Fase de Investigação

A recolha de dados, é, talvez o principal método de investigação. Contudo este método pode dividir-se em dois géneros de fontes, as primárias e secundárias.

FONTES PRIMÁRIAS
  • Proximidade e envolvimento com o objecto de estudo 
  • Quando o próprio investigador recolhe informação através de métodos de
  • recolha como questionários ou entrevistas.
  • A informação recolhida é única para o investigador e para a sua pesquisa e até à sua publicação ninguém tem acesso à referida informação.
  • Informação criada na actualidade sobre a actualidade (existe conhecimento/ experiência pessoal sobre o descrito)
Ex: relatos na primeira pessoa, correspondência e diários, textos literários e narrativos, Jornais periódicos, escrituras/editais


FONTES SECUNDÁRIAS
  • Informação que outros reuniram através de informação primária (não recolhida directamente pelo investigador; nem recolhida especificamente para o investigador)
  • Generalizações, interpretações, sínteses, reflexões ou avaliações da informação original (muitos dos trabalhos académicos)
  • Trata-se da obra de alguém que estuda/faz referência ao pensamento de outro autor ou a informação gerada por outros.
EX: cartas memorandos, comunicados, agendas, planos, propostas, cronogramas, jornais internos etc.

Entrevistas

Permitem um relacionamento estreito entre entrevistador e entrevistado.
Existem dois tipos de entrevistas, as estruturadas e não-estruturadas.

Entrevistas estruturadas:
-questões previamente criadas (guião prévio)
-facilitam a comparação dos resultados de várias entrevistas

Entrevistas não-estruturadas:
-o entrevistador procura através da conversa livre dados para análise qualitativa
-tipologias:
          .focada
          .clínica
          .não dirigida

Vantagens:
.Recolha rica de dados com um bom grau de profundidade
.Todos os segmentos da população, desde crianças a literados, podem utilizar este método
.Grande flexibilidade, as perguntas podem ser tanto esclarecidas como complementadas 
.Oportunidade de avaliação de atitudes e gestos
.É possível posterior quantificação e tratamento estatístico de dados 

    Limitações:
    .Dificuldades de expressão ou comunicação entre ambas as partes
    .Incompreensão por parte do entrevistado e posterior falsa interpretação do entrevistador
    .Entrevistado pode estar a ser influenciado
    .Despende muito tempo de preparação e de difícil realização quando se procuram resultados mais objectivos 


    Tipos de questões
    1. Com relação ao conteúdo
    • Apuramento de factos \\ Ex - Que jornal leu ontem? , Onde trabalha ? 
    • Questões de opinião \\ Ex - Acha que o jornal X é objectivo? , Gosta do seu local de trabalho ? 
    2. Com relação à forma
    • Perguntas abertas (resposta livre, vocabulário do entrevistado) - fáceis de colocar mas de difícil caracterização e avaliação
    • Perguntas fechadas (escolha entre duas ou mais opções) - uniformidade, rapidez e facilidade na análise de respostas. 

    Recomendações
    • Planear entrevista: objectivos e guião da mesma
    • Conhecimento do entrevistado 
    • Marcação com antecedência: adquar o local e definir uma hora
    • Confidencialidade dos dados obtidos 


    Quais as vantagens e as limitações da técnica de entrevista?

    Vantagens:
    • permite uma recolha rica de dados e bom grau de profundidade.
    • pode ser utilizada para todos os segmentos da população (iliterados, crianças, académicos, …)
    • há flexibilidade, perguntas podem ser esclarecidas e complementadas.
    • oferece a oportunidade para avaliar atitudes e gestos.
    • permite que os dados sejam posteriormente quantificados e submetidos a tratamento estatístico.
    Limitações:
    • dificuldades de expressão e comunicação por ambas as partes.
    • incompreensão por parte do entrevistado que pode levar a uma falsa interpretação.
    • possibilidade do entrevistado ser influenciado.
    • ocupa muito tempo e é difícil de ser realizada.


      Tipos de questões - com relação ao conteúdo.
      • Apuramento de factos - “Que jornal leu ontem?” “Onde trabalha?…”
      • Questões de opinião - “Pensa que o jornal X é objectivo?” “Gosta do seu local de trabalho?”
      Tipos de questões - com relação à forma.
      • Perguntas abertas: respostas livres e mais variadas, com o vocabulário do entrevistado. São fáceis a colocar mas difíceis de categorizar e valorizar.
      • Perguntas fechadas: escolha de resposta entre duas ou mais opções (escolha múltipla). Maior uniformidade, rapidez e facilidade da análise das respostas.
      Recomendações para a realização de entrevistas
      • Planeamento da entrevista: determinar objectivos e realizar um guião.
      • Conhecimento prévio do entrevistado: a sua familiaridade com o assunto.
      • Marcação com antecedência: definir hora e local adequado.
      • Garantir confidencialidade dos dados obtidos.   

      \\ Resumo de textos e imagens das apresentações passadas na aula de metodologias em design, Katja Tschimmel e Mafalda Moreira, ESAD 2010\11

      Heuristica e sistemática do Design Thinking

      Conjunto de técnicas que estimulam o pensamento em design.


      Lógica abdutiva = Combinação entre dualidades:
      - pensamento divergente e convergente; 
      - pensamento ‘livre’ e crítico;
      - pensamento racional e emocional;
      - pensamento metódico e intuitivo; 
      - pensamento destrutivo e construtivo;
      - pensamento sapiens e demens.



      OS PRINCÍPIOS
      - aumentar a velocidade do pensamento.
      - facilitar a gestão do conhecimento memorizado e a procura de novas informações.
      - alterar a percepção comum (seg. modelos conhecidos).
      - estimular combinações ‘incomuns’ (confrontação semânt.).
      - incentivar estados emocionais intensos.

      OS OBJECTIVOS
      - orientar as actividades cognitivas.
      - aumentar a motivação.
      - estimular a imaginação e intuição.
      - melhorar a capacidade colectiva de criar algo novo e a dinâmica da equipa em geral.
      - alcançar os parâmetros de avaliação.



      O que se pode fazer com uma mola?
      • Prender Roupa
      • fechar sacos
      • pendurar fotografias e outros
      • tapar o nariz
      • fazer construções

      Parâmetros de avaliação

      FLUIDEZ
      -produção de muitas ideias, sem pensar na sua qualidade e realização.

      EXEMPLOS:
      Arte: Picasso (mais do que 20.000 obras)
      Música: Mozart (mais do que 600 obras)
      Design: Ingo Maurer
      Empresas: Google, etc.

      FLEXIBILIDADE
      -Produção de diversas categorias de ideias ou/e expressar uma ideia de diferentes maneiras

      EXEMPLOS:
      Arte: Picasso (vários periódos e diversas expressões artísticas)
      Design: Ingo Maurer (diversas linguagens e tecnologias)
      Empresas: Google, etc.


      \\ Resumo de textos e imagens das apresentações passadas na aula de metodologias em design, Katja Tschimmel e Mafalda Moreira, ESAD 2010\11