5.6.11

Context Mapping

O context mapping (mapear o contexto) é uma técnica desenvolvida em 2005 pela Faculdade de Industrial Design Engineering da TUDelft, Holanda e envolve o utilizador enquanto expert da sua própria experiência, fornecendo ferramentas de design para que este possa ilustrar a sua experiência visual.


Context mapping é Levantamento de todos os factores que influenciam a experiência de uso: sociais, culturais, aspectos físicos, objectivos, necessidades, moções e questões práticas.

O Context mapping, é nada mais nada menos que a reunião de todos os factores que influenciam todas as decisões para fazer determinada coisa. Assim vemos o problema por outra perspectiva e ficamos de mente aberta para novas sugestões de solução.


Objectivo é Informar e inspirar as equipas de projecto
Ferramenta de inspiração: guia para a equipa de design
Técnica para a realização de pesquisas contextuais com os utilizadores
É obtido conhecimento tácito sobre o contexto de uso de produtos / serviços
Permite percepção aprofundada das motivações latentes dos consumidores sobre um determinado produto/serviço
Utilizadores e outras partes interessadas (ex. empresas) participam activamente no processo de design para garantir um bom ajuste entre o resultado final e a sua utilização.

Ferramentas
- Utilizadas de acordo com o contexto e os utilizadores
- Criadas à medida
- Diferentes técnicas - diferentes estímulos
- Criação de modelos simples
- Máquinas fotográficas descartáveis
- Postais
- Quationários culturais
- Colagens
- Mapas para preencher
- Desenhos


A regra base do contexto mapping é que o material ou ferramenta de estimulo deve ser ambíguo e aberto; os participantes devem fazer o uso livre do que encontram e esta é a melhor forma de perceber as suas verdadeiras motivações.

Processo

    1.    Preparação
    2.    Sensibilização
    3.    Reunião
    4.    Análise
    5.    Comunicação
    6.    Conceptualização

Processo Context Mapping


1. PREPARAÇÃO
definição do objectivo
determinar o tema de estudo
definir a abordagem do tema em estudo
construção de um mapa mental
seleccionar participantes
fazer plano do processo
pesquisa preliminar (entrevistas, literatura de apoio)
ferramentas de expressão (diários, workbooks, questionários de sondagem, etc)
2. SENSIBILIZAÇÃO - ajuda os participantes a observar as suas próprias vidas e reflectir sobre as suas experiências em relação à experiência em estudo)
O utilizador é ainda encorajado a estender as suas tarefas durante uma semana para promover a geração de associações e afinar a sua percepção sobre o assunto.

- Pacote de sensibilização
executado pelos participantes antes da sessão (workbook, fotografias, diagramas, etc)
pessoal, mas com um aspecto cuidado
convidativo, lúcido e informal
convidar o utilizador a não se limitar a responder e adicionar mais informação
3. REUNIÃO
Entre investigadores e utilizadores.
Os utilizadores criam expressões da sua experiência, que são depois apresentadas e discutidas com os seus pares.


Podem ser:
- Entrevistas em casa ou no local de trabalho do utilizador [1 facilitador, 1 observador]
- Sessões de grupo até 6 utilizadores. Conjunto de exercícios para aprofundar a visão sobre o tema

Lidar com a informação qualitativa:
- Registo em vídeo sempre que possível;
- Anotar as observações e conclusões logo de seguida;

Surgem questões
    •    Como se sente sobre isso?
    •    O que significa isso para si?
    •    O que mais pode dizer?

São dadas instruções e as regras da reunião:
- Cada um é o especialista da sua experiência
- Tudo é permitido
- Devem-se respeitar as histórias dos outros.

Exemplo de sequência de exercícios de expressão:
a) Aquecimento com uma colagem genérica sobre a experiência pessoal de …
b) Mapa cognitivo para rotinas pessoais no decorrer da experiência de… (nível mais profundo de análise)
c) Construção de modelo - necessidades e desejos para experiências de …

4. ANÁLISE
Análise qualitativa pelos investigadores, em conjunto para promover partilha de informação e novas abordagens aos dados.
Interpretação das sessões (gravações, transcrições, exercícios produzidos, …) e pacotes de sensibilização (workbooks, mapas, …) na procura de padrões, semelhanças, diferenças, novas conclusões e categorias.


5. COMUNICAÇÃO
É necessário traduzir a “experiência do utilizador para o(s) designer(s), transmitindo a sua perspectiva, necessidades e valores.
Os dados devem ser úteis e compreensíveis (funcional, emocional, geral e pessoal, objectiva e subjectiva).
Apresentar informação para fornecer inspiração.
Dar liberdade de interpretação mas também fornecer argumentos e factos.
Promover e enriquecer a discussão entre designers e outras pessoas da equipa de produção.




6. CONCEPTUALIZAÇÃO
Imersão na informação pela equipa de design. Aplicação de técnicas de criatividade - ideias. Debater com os utilizadores os resultados do processo, pode gerar ainda mais insights.


Dicas:
    •    Manter a experiência do utilizador em mente
    •    Contar histórias
    •    Criar storyboards
    •    Fazer role-playing

Sem comentários:

Enviar um comentário