5.6.11

Heuristica e sistemática do Design Thinking

Conjunto de técnicas que estimulam o pensamento em design.


Lógica abdutiva = Combinação entre dualidades:
- pensamento divergente e convergente; 
- pensamento ‘livre’ e crítico;
- pensamento racional e emocional;
- pensamento metódico e intuitivo; 
- pensamento destrutivo e construtivo;
- pensamento sapiens e demens.



OS PRINCÍPIOS
- aumentar a velocidade do pensamento.
- facilitar a gestão do conhecimento memorizado e a procura de novas informações.
- alterar a percepção comum (seg. modelos conhecidos).
- estimular combinações ‘incomuns’ (confrontação semânt.).
- incentivar estados emocionais intensos.

OS OBJECTIVOS
- orientar as actividades cognitivas.
- aumentar a motivação.
- estimular a imaginação e intuição.
- melhorar a capacidade colectiva de criar algo novo e a dinâmica da equipa em geral.
- alcançar os parâmetros de avaliação.



O que se pode fazer com uma mola?
  • Prender Roupa
  • fechar sacos
  • pendurar fotografias e outros
  • tapar o nariz
  • fazer construções

Parâmetros de avaliação

FLUIDEZ
-produção de muitas ideias, sem pensar na sua qualidade e realização.

EXEMPLOS:
Arte: Picasso (mais do que 20.000 obras)
Música: Mozart (mais do que 600 obras)
Design: Ingo Maurer
Empresas: Google, etc.

FLEXIBILIDADE
-Produção de diversas categorias de ideias ou/e expressar uma ideia de diferentes maneiras

EXEMPLOS:
Arte: Picasso (vários periódos e diversas expressões artísticas)
Design: Ingo Maurer (diversas linguagens e tecnologias)
Empresas: Google, etc.


\\ Resumo de textos e imagens das apresentações passadas na aula de metodologias em design, Katja Tschimmel e Mafalda Moreira, ESAD 2010\11

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